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[01-31] 三国志10威力加强繁体中文版+原版

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发表于 2006-1-31 14:49:07 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
[三国志10威力加强繁体中文版+原版][需先安装原版]

【三国志10威力加强繁体中文版+原版】【需先安装原版】
三国志10(中文版)
英 文 名:ROMANCE OF THREE KINGDOMS 10
游戏分类:策略
游戏平台:单机游戏
发售状况:已发售
发布时间:
游戏厂商:光荣公司
代理厂商:光荣公司




三国志》是 KOEI 最知名的历史模拟游戏,推出至今已迈入第 10 个作品。本代将承袭自 7 代以来的多角色扮演,并综合为更加多样化的模式,玩家将可以扮演三国时代所有登场的文官武将共 650 人,外加 110 人的自创新武将,并分为 在野平民、一般部属、太守、都督(军团长)、君主 等 5 种不同的身分;每个武将将有 指挥、计略、政略、交涉、武艺、特殊 等共 42 种不同的特殊技能可以学习与运用,并加入了文官的舌战单挑系统,让单挑不再是武将的专利、不再是血腥的厮杀,而是以雄辩的口才在谈判桌上一决胜负。这次三国10的繁体中文版,eNet小编也没有想到会这么快的出来,好像太阁立志传等了大概5个月吧,中文版才面市,这次只有4个月不到的时间,看来在中国人眼中,三国的历史还是远比其他的历史兴趣大些,而一个汉化的游戏,对于玩家来说无非是省去了翻译的麻烦和更加清楚地了解游戏的,不过相信铁杆的SAN10粉丝已经早已玩通日文版多遍,而且各种技巧新的早已烂熟于胸,不过小编还是写上一篇评测,给那些没有完日文版或者准备玩中文版的兄弟姐妹们品评一下。
  
游戏画面:
  就美工的实力来说,恐怕没有那个公司的美工能够与光荣相抗衡,特别是工笔水彩的画风,更是KOEI在游戏业界的标志,想想看,看到工笔水彩画的风格,估计你马上就会联想到KOEI吧,不管是大航海,太阁,还是三国志,从登陆WINDOWS 95 平台以后,就一直延续着这种风格。不过对于这次的SAN10 来说,多少有些敷衍的感觉,为什么这么说呢,因为感觉游戏中有些画面和场景好像就是从三国9的游戏中照搬过来的(比如9代攻破港口以后的那张图,在10中就出现了,还是出现在攻破港口的时候。)再说游戏画面,虽然感觉每一次的游戏画面都有些提高,但是总不是非常的明显,而这次画面提升的主要方面好像在整个的地图模式的时候,画面的亮度提高了不少,感觉比较明快,相比较9的阴暗压抑感觉好一些。而开头动画也是如此,从以前的准静态画面,逐渐演变为动画的式,使得人物看起来更加的生动,貂蝉的柔弱妩媚,吕布的豪气冲天,让人看着就有一种英雄傲气云天的感觉。但是任务激发以后的果场动画,已经全部变成了图片的演示,而不想9的时候还是一段有声音配乐的视频介绍了。而战斗中的特效,也有一些提高,攻陷的城池会升起青烟,使用法术技能时候的效果也很好,虽然谈不上华丽,但是很精细。
  
游戏声音:
  与画面一样,声音也是KOEI的强项,虽然每一次的音乐和音效作的都不错,但是并没有太多的可讲之处。因为变化不大,都是一些很轻快的音乐和一些比较清脆的按键的声音。而音效亦是如此,依旧保持了KOEI的高水准,但是进步不明显。
  
游戏感受:
  说到这里,不得不好好说说这个游戏了,因为这个游戏中的改动相比前作实在是太大了,所谓天下事分久必合合久必分,KOEI也是,经过7。8两代RPG模式的尝试之后,回到了策略游戏的航道上,但是,经过了9代的策略游戏之后可能KOEI觉得确实有些单调,而改成单纯的RPG又丢了传统,所以干脆双管齐下,策略扮演两不误,这也是现在游戏业者所做的最多的事情,就是将两种或者两种以上游戏风格结合到一起,成功的当然有像暗黑系列,失败的也有不少,成败就在一念之间。废话不多说了,先来看看游戏吧。
  
  历经长达一年半的等待,然后是两周的奋战,终于结束了又一次三国志的征程。放下鼠标,心里不禁浮上一个疑问,光荣的三国志,对我们来说究竟是什么?记得上一次写三国志九的评论的时候,我曾经提到,下载、安装现在的三国志似乎只是为了怀念过去的岁月,为了完成一次任务而玩。而光荣似乎也意识到了玩家对三国志系列的期望值正在降低,因此很早之前便试图为新的三国志注入新的要素。比如八代的角色扮演、九代的即时战斗,几乎每一次都让玩家体会到了新意,然而每一次总会丢掉以前一些受到好评的创意。这次的三国志10也不例外,光荣在回到角色扮演的路上,加入了不少太阁立志传的要素,然而同时也丢掉了九代颇受好评的一些设计。
  
  除去图像表现和九代的相似之处,其他方面三国志系列的第十代比它的前作有了巨大的改变,又回到了7代、8代的角色扮演道路上。比起纯粹的君主模式,角色扮演模式带来的自由度自然是毋庸多言。喜爱新君主yy的玩家可以选择一座空城直接揭竿而起,喜爱从基层开始奋斗的玩家可以暂时侍奉自己的君主,然后侍机取而代之,而喜爱君主发号施令感觉的玩家,则直接选用一位君主即可。这样的模式,只要制作出色,满足以上多种口味完全不是难题。
  
  除去图像表现和九代的相似之处,其他方面三国志系列的第十代比它的前作有了巨大的改变,又回到了7代、8代的角色扮演道路上。比起纯粹的君主模式,角色扮演模式带来的自由度自然是毋庸多言。喜爱新君主yy的玩家可以选择一座空城直接揭竿而起,喜爱从基层开始奋斗的玩家可以暂时侍奉自己的君主,然后侍机取而代之,而喜爱君主发号施令感觉的玩家,则直接选用一位君主即可。这样的模式,只要制作出色,满足以上多种口味完全不是难题。然而遗憾的是,三国志10在这上面的处理并不算成功。
  
  三国演义的魅力,究竟在哪里?辈出的英雄,磅礴的会战,绝妙的计谋,这些要素可以说缺一不可,而作为模拟策略游戏,玩家从游戏中所能得到的成就感也十分重要。而这一点恰恰是三国志10所缺乏的。我们可以看到,为了弥补九代中“辈出的英雄,磅礴的会战,绝妙的计谋”这三点要素的苍白无力,三国志10大大加强了武将的作用,参与战争的人数,和谋略的地位,然而与之相对的,则是玩家权柄的大幅度削弱。“名为君主,实为太守”的尴尬在这一代中前所未有的突出。究其原因,大概不过以下两点:
  
  第一, 君主直辖城市不可控。只有任命了太守的城市才能驻留武将,而直辖的城市则要么让君主所在城市的武将千里奔波来搞搞内政,要么直接留白,永远无法发展。要总结三国志10最大的几条罪状,这一点绝对可以名列其中。不知光荣为何要做出这种沉重打击玩家辛苦yy而得之成就感的设定?
  第二, 委任城市的幼齿智能。AI的问题在光荣的游戏中由来已久,这一点让玩家积怨甚深。而三国志10秉承传统,AI果然是不负众望的弱智。暂且按下不表敌人的幼齿智商,先说一说委任太守的让人吐血之处。任务为“委任”的AI代表万事不管,和一座空城几乎没有差别,“都市攻略”的AI代表太守会在攒够士兵之后乌龟万年不出头,聊作地堡而已。唯一让人可以接受的便是“内政向上”的AI,然而一旦敌人大兵压境,向上的内政则会马上变成对手的战利品。任凭猛将如云谋士如雨,一旦脱离君主治下,一个个便都变得如同阿甘相似。
  
  综上两点,不难发现游戏中唯一可以作为战力存在的便是君主所在城市,“名为君主,实为太守”之论果然诚不我欺……
  虽然三国志10的君主模式不算成功,但是作为个人的角色扮演比之7代、8代还是有了长足的进步。本代三国志从太阁立志传中汲取了大量的要素,比如地图界面的行走的遭遇、来往于两地的倒卖货物、武将之间的关系与学习、以及酒舍中的任务系统,都给角色扮演部分注入极大的乐趣。但是这一点不得不让人怀疑三国志在光荣心中的定位,前有太阁、后有信长,夹在中间的三国志被做成了二者结合的大杂烩,这究竟是光荣善于糅合优秀游戏的特长的表现,或者,三国志根本就是光荣的一块试验田?提出这个怀疑并非没有依据,纵览光荣的几个历史模拟游戏系列,太阁、信长虽然常有革新,然而基本的游戏方式从未变过,唯有三国志截然不同。而三国志中出现的成功要素,马上会变成下一代信长的游戏内容之说法也早有耳闻。这,现在看来恐怕不仅仅是空穴来风而已吧。
  
  如同上面所说,“辈出的英雄,磅礴的会战,绝妙的计谋”三要素光荣在三国志10中力图表现出来,从Bonus CD的诸多名将、别出心裁的战役模式、重出江湖的落雷之计几个侧面不难看出光荣的良苦用心。可惜的是,一些小小的缺陷和画蛇添足的设定毁掉了光荣美好的愿望。其中最让人不满的一点,便是一场战斗限制在三十天以内。当初智冠的三国演义2推出之时,因为这个设定而遭到玩家围攻,加上另外的无数缺陷,三国演义系列便成为游戏史上最成功的自砸招牌之典范。大概现在已经完全不把三国演义系列放在眼里,光荣竟然忘记了以前的教训,重蹈覆辙。不管从演义、历史、游戏哪个角度看来,这种设定都是毫无道理的。历史上从来没有哪次战斗因为30天没有结束而导致进攻方主动认输撤退,演义上也没有这样的描写。至于游戏么,当玩家进攻许昌洛阳这样的坚城要塞,历经万苦百战,终于快要获胜的时候,忽然发现三十天时限已到而不得不撤退,再次进攻之时发现敌人竟然已经完好如初,心中的郁闷可想而知。可以说,不努力提高AI而利用规则提升游戏难度的做法正是屠杀游戏性的要诀。
  
  当然,上有政策,下有对策,三国志10中另外一个失败的设定从某种程度上反而弥补了上面的失败,那就是简单到惊人的爬墙难度,不得不说这对光荣简直是莫大的讽刺。古代战争中城墙的重要作用不用多说,张巡死守睢阳就是很好的战例。以前的三国志系列也不同程度地突出了这一点,尤其在三国志九中,如果没有攻城器械而去进攻大城的话,军队的损失绝对不可估量。然而三国志10的城墙却如同平地一样,除了骑兵无法攀登之外,只要耗费一定的行动点数,步兵和弓兵都有相当高的几率直接上城。加上本代城池城墙的范围广阔,守军根本无法做到完全防守,导致了城墙的屏障作用几乎等于0,这种轻率设定的结果就是攻城战似乎比野战来得还要轻松,由此大大削弱游戏的合理性和可玩性。
  
  战役模式是光荣的一个创新,它大大减轻了后期玩家可能对大量战斗产生的腻烦心理,一次成功的战役便能直接横扫大片土地,让玩家在游戏过程中也获得了极大的满足感和成就感。虽然如此,战役模式也有它的不足之处,前面已经写到,寒酸的兵力表示削弱了应有的宏大气势,此外,有些随机性的事件并不是很合理。比如攻打袁绍的一场战役中,乐毅、韩信、关羽、李舜臣、杨大眼五人率领的10万大军,被颜良和文丑发动的一次合击消灭了一万五千余人,同时还陷入了混乱状态。我要说的是,游戏中自然应该出现随机性的事件,然而随机变量的浮动则绝不可超过合理的范畴,否则必然会对游戏产生负面的影响。而繁杂的兵粮消耗设定,稍显贫乏的战役计谋,都是可以在SANXPK或者下一代三国志中改进的。三国志10在革新的同时,也失去了以前一些有趣的小设计,比如九代颇受玩家喜爱的提拔士卒系统,虽然对游戏本身没有什么太大的影响,然而不得不说也是一个小小的缺憾。
  
上面似乎都是写的不足,那么下面谈谈三国志10的优点吧。
  首先,自然是大幅度加强的角色扮演系统,因为大量太阁立志传要素的引入,让三国志10的武将培育趣味横生。如果玩家不是统一狂人的话,大可以到处倒卖物品(虽然能够买卖的城市不多……),完成任务,寻人单挑,结交好友,学习特技,把角色培养成力敌孔明、智胜吕布的完人-_-其次,三国志10的兵种成长系统也是一次有益的革新,让玩家需要尽量减少自己军队在战争中的消耗,积累经验,然后转职成为如虎豹骑、近卫军、重步兵等高级兵种,这一点很好的迎合了玩家需要在战略游戏中获取成就感的心里,同时积累兵种经验的过程,也可以体现战略游戏那“战略”(或者叫战术……)二字的重要作用。此外,三国志10还采用了FF系列惯用的行动条半即时值,更好的体现了高统率武将麾下军队的高机动性,这比九代之前的纯回合制战棋和九代的即时战斗尝试更加合理,并大大加强了战斗中的策略性。
  
  在本代三国志中,不光武将可以单挑,文官也可以舌战,而且单挑和舌战都处于玩家控制之下。相比以前某些游戏可控单挑系统的简单生克关系而言,光荣给三国志10的单挑和舌战赋予了更深一层的策略内涵。光荣为这款游戏的单挑系统设计了蓄力槽和由六种攻击方式、回避、防御组合而成的武将技,合理利用不同技能并侍机发出武将技正是胜利的关键。而舌战系统也十分有趣,除了面骂、反论等技能之外,还可以利用屏幕右下角的六边形组合发动威力强劲的辩论。从某种意义上讲,这样趣味盎然的小游戏的确可以让游戏增色不少。

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