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标题: [06-04] [PC][织田信长系列部分合集][繁中光盘镜像][3.4g] [打印本页]

作者: MARSLIANG    时间: 2008-6-4 18:04
标题: [06-04] [PC][织田信长系列部分合集][繁中光盘镜像][3.4g]
中文名称:信长野望系列(7将星录,8烈风传,10苍天录,11天下创世,12革新 )
制作发行:光荣
地区:台湾
游戏类型:策略
机种:PC
基本配置:
作业系统(操作系统):Windows 98 / XP;
CPU:几年前的游戏,一般配置都能玩
内存:128 MB以上;
操作:键盘与鼠标;
声卡:与Directx兼容的声卡;
显卡:一般就行

游戏介绍:

  7将星录
  
1997年推出的《将星录》是光荣首次尝试WONDOWS游戏,在技术上还很不成熟。吸收了类似《文明》系列的建设内容,将战略层面和战斗层面合而为一,在整张大地图上进行几乎九成以上的游戏内容,这是它的独特之处。但也因此使得游戏内容和画面有缩水的感觉:刚习惯了《天翔记》的二百城池,宏大气势,到《将星录》只设计了六十四座城池(又回复一国一城的老套路去了),可选择的势力也大为减少。所谓的支城,和占据支城的豪族或者一揆,都不过装装样子而已,几乎不对游戏性造成任何良性影响。再加上一目望去,都是小小的城池、小小的人物(《天翔记》战斗层面的人物也是小小的,但在战略层次却给人相当开阔的感受),真让游戏者大皱了一回眉头。
  民政建设搞得太复杂了,城池规模长到八级,覆盖地域极其广大,要在如此多的格子里展开农业、商业等建设工程,真要把人烦死。攻城战也做得非常棋类化,变成了敲城门的小游戏。部队在地图上行走的自由度虽然增加了,也恢复了《霸王传》似的攻击方向的设定,但少数部队出击基本起不了什么作用,大量部队出动,一支一支操控前进和方向,足能把你累死……
唯一的亮点,在两军相遇以后。虽然每方五支小队,各排在9×9的矩形格子里,中隔 “楚河汉界”,好象在下棋,但这种简单的设计,却相当能够体现将领个人的能力,使得三段、阵裂、火矢等技能的表现,在《野望》系列中都是最出彩的。这种别出新裁的战斗模式,是可以反复体会,而不会使游戏者感到腻烦的——可惜,也没能延续到下一代。
与前作《信长之野望天翔记》比起来,《信长之野望将星录》的改变确实是满大的,其中最明显的,莫过於主地图功能的重新定义。《信长之野望天翔记》的主地图仅做为纪录城市相关位置及所属大名的势力分布图而已,但在《信长之野望将星录》,玩者的主要活动与指令都是在此完成的,这包括各项内政、外交、军事等指令,和《文明帝国》之类的游戏是相同的。也正因为主地图集万千宠爱於一身,因此制作的特别精致,解析度可达800x600、256色,武将的活动在上头一目了然,城市的建设也将有目共睹。
  8烈风传
做为“野望”的忠实玩家,笔者对光荣公司的“野望”系列一直十分喜爱,从《霸王传》到《天翔记》再到《将星录》,度过了许多不眠之夜。就在《将星录》热潮将过的时候,沉寂了一段的光荣又于1999年春推出了新一代的“信长的野望”系列—— 《烈风传》。记得1998年初,《信长的野望Ⅶ——将星录》的发行曾经引起了不小的轰动,精致的画面和全新的界面设计使光荣的策略游戏进入了一个全新的时代。随之而来的《成吉思汗Ⅳ》基本上传承了这一模式,以至于不少人认为《成吉思汗Ⅳ》就是《文明》式的《将星录》,而今天的《烈风传》更是比《将星录》多了一分随意感。不过《烈风传》取消了象《天翔记》中那样的“培养”设定,笔者认为这未偿不是光荣的一招错棋。《天翔记》之所以被许多玩家称为“野望”系列中的顶峰之作,除了出场武将人数的众多和版图的辽阔外,“培养”这一功能也是恹倦战争的玩家的另一种玩法,看着历史上出色的武将在自己的鼠标下成长起来,未尝不是另一种满足感。
  《烈风传》在最初开始游戏时只有三个剧本可选,即风云桶狭间(1560年5月)、信长包围纲(1570年9月)、本能寺事变(1582年10月),但当以任一剧本统一日本,看完剧终动画后,再返回初期设定,就会发现出现一个新剧本——“信长元服”,时间大概在1546年3月,这一剧本包含许多“桶狭间合战”剧本所见不到的早期优秀人物。如斋藤道三、岛津贵久、织田信秀、陶晴贤等名将。
  在武将设定中,出现以前没有的“采配、素性”两项,经笔者研究发现,“兵装品”可以提高“采配”值,而“采配”值高的武将在拼杀中,兵力减员数比“采配” 值低的武将少,所以可理解“采配”为“抵抗力”。“素性”则表示武将间的亲子关系。在武将“忠诚”值设定上,《烈风传》显得并不重要,忠诚低的武将“出走 ”是随机的,只要他不在前线的城里呆着无事可干,就不会出什么意外。
  关于官职,信长只要攻下“室町御所”城并入住,一月后就会得到“征夷大将军”之职。而官位则可以不断向朝延献上金钱,不断申请就可以得到。
  《烈风传》为每个大名设了一项威信值,每打一次胜仗长1-2点,每占领一座城池、每发生一次历史事件、每成功一次外交任务等都会提高威信值,反之就会降低威信值。威信值直接影响大名的声誉,在外交活动中起着重要的作用。
《烈风传》采用超大鸟瞰图作为主地图,其尺寸约为七代的两倍。与以往不同的是,国界线将日本分为64个传统小国,如尾张、美浓等。每个国家的都城由游戏设定,控制范围为4x4面积。其他支城的控制范围为3x3面积,玩家可随意建造,但总数不超过四个。同时,只有拥有都城的群雄才可以当大名,只拥有几座支城的在游戏中称为几个“独立势力”,这使游戏很好地解决了“多城池”与“少君主”的矛盾。独立势力之间各自为政,互无关联。
 
  
 10苍天录
作为光荣公司《信长之野望》系列的第10作,本作中,玩家可以扮演三种身份:大名,军团长,城主。当然,依照你扮演角色的身份不同,你的权限,可以使用的计略等都有很大区别。你不仅可以和各大名及其下属进行秘密联络,也可以和本家的各城主进行密谋来推翻主君……这些变革给了我们更大的空间去发挥我们的想象力,你可以选择像武田信玄那样,放逐自己的父亲,因为那在你看来那只不过是自己制霸天下的,光耀武田家族的障碍而已。你也可以像上杉谦信那般,高举正义之剑来荡平一切不义之举……顺便提一句,在本作中,系统给了超乎玩家想象的自由,你可以随时从任何一个主君的手下下野,出家,或者默默的建立自己的派阀,这一切都会随着你的意图而忠实上演,难道不是很过瘾的事吗?
  决胜帷幄间
  如果把前作《岚世记》称作堂堂正正的军力决胜负的策略游戏,那么这款《苍天录》就是一款以外交,计略为精髓的真正意义上的策略游戏!外交在光荣制作的一系列策略游戏中,都占有重要的地位,但从来没有一款游戏中有着如此如此青睐计略的倾向。可以毫不夸张的说,如果玩家有耐心的话,甚至可以做到 “兵不血刃”的制霸下呢!
  除了常见的计略,本作又新近加入了“认领养子”,“包围网织成”,“停战调停”这三个已知的计略。虽然笔者一直认为要反应波澜壮阔的历史,仅仅靠那些呆板教条的策略指令是不可能反应的,但就现阶段的技术水平而言,这款《苍天录》绝对值得我们期待,因为它是目前为止最好的模拟策略游戏!
 
 11天下创世
    光荣公司为了纪念光荣创社25周年,及《信长的野望》诞生20周年,发售信长的最新力作——《信长之野望之天下创世》!!
  关于本作的命名,光荣没有再使用以前那样的以“传”、“记”、“录”等轮番结尾的副标题,而使用了《天下创世》的名字,特别是“创世”二字更是代表了KOEI在创社25周年,“信長の野望”诞生20周年之际意图创新、革新信长系列,展现游戏新世代的宏图野望吧!
    
不同的城市,不同的风格,不同的规模,日本北至虾夷地区,南至萨摩地区都将是本作的战场,总共有100座城存在。玩家的一举一动将直接反映到你所控制的城市的发展上来,使得玩家将得到不同的游戏体验,这将是光荣公司对信长系列的最重大的技术革新,从光荣发布的四张同一城市不同时期发展状况的游戏截图来看,我们就可以非常清晰的看到,本作的内政系统的具体表现模式。从城市发展之初,玩家所控制的城市各种数值都很低下,城市面貌与之相联,偶有人口,几处烂田。接下来,人口和建筑物都增加了,出现了佛塔,但是还够不上繁荣。随着时间的流逝、城市的发展,控制城市的画面也会相应的改变,村庄、人口、佛寺、农田都会相继出现,道路上有各种不同角色的路人,在为生活而奔波。早期农业发达已经被商业所取代,也增加了寺院的大佛像和天主教礼拜堂,锻冶屋和忍者等特殊建筑也在满足一定条件下可以具有。而位于城市中心的主城池也显得极为雄伟了,本丸与天守阁俯视下面的城市,壕沟也引水注满,成为了更有防御性的石墙和护城河,一个市集繁荣,主城坚固的大城市就诞生在玩家的控制下了。这将是何等令人兴奋的事情呀!
  12革新
  《信长之野望·革新》是系列作的第12代,承袭了前作《天下创世》首度采用的3D绘图方式,并更为强化,将全日本结合成单一的3D地图画面,包括内政、建设、战争等都在这统一的地图上以即时的方式进行。而这统一的全日本地图也以非常细致的3D绘图,忠实的呈现了日本各地的景观,像是山丘、平原、河川、火山等都是按照真实地图来加以建构,其中也包括像是富士山之类的知名景观。
  在内政与建设方面,本代使用了与前作相同的城下町自由建设系统,可在各城镇的领地自行建设各种不同功能的聚落或设施,像是农村、武家町、职人町等7种町,以及商馆、兵舍、学舍、工房、城寨...等27种不同的设施,让领地逐渐的成长茁壮。之外并加入了能发展各种军事与内政技术的“技术革新”系统,总共有80种以上的技术可供研发,像是可以富国的内政技术,影响战争型态甚钜的铁炮(火枪)技术,强化城堡防御力的筑城技术,掌握海权争霸的水军(海军)技术等。
  在战争方面,同样是在统一的3D日本地图上与内政建设等活动以即时方式一同进行。战争中玩家可以依照各武将不同的个性来指定不同的战法,在累积足够的斗志值之后即可使用特定的战法,甚至是连锁发动,来造成敌军重大的伤害。之外也有各种能扭转局势的计略可以使用,例如织田信长以“奇袭”来对抗大举入侵的今川义元,重现历史上以少胜多而崛起的关键战役。在进行战争的同时也可以在地图上建筑支城,作为攻防的前线基地,如同历史上知名的羽柴秀吉“墨俣一夜城” 事迹。




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